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So geht Virtual Reality Training für Kleingruppen

Die Schulung kleiner Einheiten zu niedrigen Kosten ist bei Virtual Reality der Business Case, sagt Thorsten Rusch, Solution Consultant bei Cornerstone, im Interview.
30. Oktober 2020 - Michael Siemer

Virtual Reality klingt immer noch ein wenig nach Science Fiction. Aber in manchen Unternehmen ist sie schon längst Alltag. Können Sie diese Entwicklung dahin kurz skizzieren?

Thorsten Rusch: Bereits seit Jahren bestimmen die neuen Medien nun schon unseren Arbeitsalltag. Und dazu gehört eben auch mittlerweile die Virtual Reality, die sich in vielen Anwendungsbereichen längst bewährt hat. Dabei begann alles eigentlich ganz „klassisch“, und zwar im Bereich der Instandhaltung. Produzierende Unternehmen erkannten recht schnell, dass sich VR-Brillen wie die Hololens von Microsoft hervorragend dazu eignen, über grosse Distanzen hinweg Wartungsarbeiten an Maschinen durchzuführen. Konkret sieht das so aus: Einer der Kollegen steht direkt an der Maschine, der andere schaltet sich per VR-Brille von der Ferne aus dazu, um das Problem zu diagnostizieren und bei der Reparatur zu helfen. Die Technik erfreute sich daher rasch einer grossen Akzeptanz, woraufhin die Zahl der Einsatzmöglichkeiten sprunghaft anstieg.

 

Gilt das ebenfalls für den Bereich Human Resources?

Rusch: Auf jeden Fall. Wir treten gerade in eine völlig neue Phase und entdecken immer mehr Potenziale. So kommt VR neuerdings beim Training der sogenannten Softskills zum Einsatz. Schliesslich gibt es in Unternehmen nicht wenige Gesprächssituationen, die sich nur schwerlich trainieren lassen. Gute Beispiele dafür sind Kündigungen, Feedbackgespräche, Performance- oder ein Verhaltensfeedback. Aber auch die Steuerung von Emotionen und die produktive Beilegung von Konflikten sind Aspekte, mit denen selbst HR-Profis vergleichsweise selten konfrontiert sind. Deshalb gibt es bei diesen Themen Defizite im Umgang. Und genau da kommt Virtual Reality ins Spiel und kann wichtige Hilfestellungen leisten.

 

Wie sieht das konkret aus?

Rusch: Wir bei Cornerstone OnDemand haben in Zusammenarbeit mit Talespin verschiedene Software-Angebote dazu auf den Markt gebracht und bauen unser Programm gerade sukzessiv aus. Die Resonanz ist gewaltig – offensichtlich trifft Cornerstone damit einen Nerv der Zeit – nicht zuletzt deshalb, weil sich die Anwendungen hochindividuell ausrichten lassen und ständig neues Wissen in sie hineinfliesst. Kurzum, wir können entsprechende Prozesse dynamisch unterstützen. Dabei ist uns aufgefallen, dass nicht nur die Arbeitgeberseite ein grosses Gefallen an den Trainingsprogrammen entwickelt hat. Auch die Mitarbeiter zeigen Interesse an der Technologie und begeistern sich für diese neuen Lerninstrumente.

 

Was sind nach Ihrer Einschätzung die Gründe für diese positive Rezeption?

Rusch: Vor allem die Möglichkeiten einer Individualisierung und Personalisierung kommen gut an. Dank der granularen Ausgestaltung des Trainings eignen sich diese Anwendungen vor allem für die Schulung von kleineren Einheiten, bei denen früher ein Coach zum Einsatz kam. Neben den technischen Neuerungen waren es aber vor allem die Coronavirus-Krise und der damit verbundene Lockdown, die das Interesse am Einsatz von VR noch einmal nach vorn katapultiert haben. Schliesslich sind im Moment Präsenzveranstaltungen kaum möglich.

Zugleich aber haben sich die Ansprüche an Führungskräfte durch die Pandemie drastisch verschoben. Wie lässt sich trotz Home Office mehr menschliche Nähe gewährleisten oder was muss alles unternommen werden, um aus der Ferne heraus andere zu motivieren und anzuleiten – all das sind aktuell die grossen Fragen und Beschleuniger der Entwicklung. Unternehmen überlegen, wie sie ihre Führungskräfte entsprechend weiterbilden können. Die Schulung kleinerer Einheiten von Mitarbeitern zu deutlich niedrigeren Kosten, das ist der zentrale Business Case gerade.

 

Gibt es bereits aussagekräftige Zahlen dazu?

Rusch: In ihrer Studie German Entertainment & Media Outlook 2019-2023 hat das Beratungsunternehmen PWC sich intensiv mit dem Trend zu VR in Deutschland beschäftigt. Schon 2018 sind hierzulande 116 Mio. Euro Umsatz erzielt worden – Tendenz weiter steigend. Allein das Wachstum mit VR-Brillen betrug dabei 48 Prozent. Zudem prognostizieren die Experten, dass der deutsche VR-Markt bereits 2023 ein Gesamtvolumen von 280 Mio. Euro haben dürfte, wobei einer der wichtigsten Treiber die sinkenden Preise der VR-Brillen ist. In einer weiteren Analyse hat PWC zudem VR-Learning, E-Learning und Präsenzlernen miteinander verglichen. Das Fazit lautet, dass VR deutlich effizienter als andere Lernarten ist. Teilnehmer von VR-gestützten Angeboten nicht nur schneller. Sie zeigen zudem eine stärkere emotionale Verbindung zum Content und sind konzentrierter, weil es keine Ablenkungen gibt – so die Beobachtungen. Anders ausgedrückt: Es ist genau diese Mischung aus Sehen, Hören und Interagieren, die eine perfekte Lernumgebung schafft.

Zum Einsatz kam bei der Studie eine VR-Brille der Facebook-Tochter Oculus, die vorab von Arbeitspsychologen mit Informationen zum Ablauf unterschiedlicher Gesprächssituationen gefüttert wurde, welche der Teilnehmer durchlaufen kann. Diese wurden dann nach jeder Trainingseinheit aktualisiert, so dass die Anwendung für den User langfristig immer granularer in ihrem Feedback werden konnte. Selbstverständlich ist das Ganze auch Corona-sicher: Jede Brille wird nach ihrem Einsatz in einer so genannte „Cleanbox“ gereinigt, die sie gründlich desinfiziert und ohne die Berührung durch andere dem nächsten Nutzer zur Verfügung gestellt wird.


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